理想化的 DLSS 5 是 Nvidia 的新型上采样系统,明天将在一款游戏中推出,带来本世代最大胆的功能:使用生成式 AI 实时改变角色面部。据 Eurogamer 报道,测试显示在发售前夕出现帧率下降,这一结果与 DLSS 同时提供更高性能和更高画质的声誉相冲突。分析表明,帧率下降恰好发生在神经网络重现角色表情时,消耗了本应通过上采样获得的性能增益。该报道在正式向公众发布前数小时发表,使首秀成为技术的公开测试。因此,第一印象是 Nvidia 的新承诺在纸面上成本高于回报。
该效果并非简单应用于图像的滤镜:系统会解读游戏渲染的面部,创建角色的新诠释,并在显示到显示器前注入该面部。整个过程必须在该帧的渲染窗口内执行,这接近硬件已有的极限。对于工作室而言,论点与推动生成式 AI 竞赛相同:无需新捕捉即可重构表情、精炼旧场景并纠正动画不一致,而无需大量渲染成本。然而对玩家而言,剩下的感觉是该技术在显卡上运行仍是未知领域。该网站的测试正强调这一点:营销中同一帧的回报从未如此之好,但当它进入帧率时,标准就变了。

Eurogamer 未披露确切测量值,但描述在场景已对光刻工艺要求更高的片段中,下降是明显的。当同一屏幕出现多个角色时,情况会恶化,因为系统必须在最终成像前单独重构每个面部。此外,交换区域会与上采样和帧生成使用的相同张量处理器竞争功率,而这两者是 DLSS 管线的另外两个阶段。直到文章结束,工作室和 Nvidia 均未对结果发表官方评论。成本可能过高是因为首款游戏尚未获得最终性能调整,这为图形驱动程序后续迭代的改进带来希望。
虽然 AMD 和 Intel 继续通过 FSR 和 XeSS 精炼交付到显示器的图像,但 DLSS 5 是首个改变场景内容的版本,这是最新一代帧增强的独特差异化。对于 Nvidia 而言,此举有意义:将数字之争转为描述性 AI 资源的争论。然而在发布时,这一优势正在丧失,因为玩家不接受 FPS 计数器上可见代价的技术。下一步将通过未来数周收到的驱动程序改进来衡量,然后再发布到更多游戏。在修复到来之前,DLSS 5 像实验室展示一样运行——仅推荐用于此目的,而不鼓励用于短暂季度的其余部分。
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