Utopijny DLSS 5, nowy system skalowania Nvidia, pojawia się jutro w jednej grze z najbardziej odważną funkcją generacji: zmianą twarzy postaci w czasie rzeczywistym za pomocą generatywnej AI. Według Eurogamer test wykazał spadek liczby klatek w przeddzień premiery, co kłóci się z reputacją DLSS dostarczania większej wydajności i jakości jednocześnie. Analiza pokazuje, że spadek następuje dokładnie wtedy, gdy sieć neuronowa odtwarza ekspresje postaci, zużywając zysk wydajności uzyskany dzięki skalowaniu. Raport opublikowano kilka godzin przed oficjalną premierą dla publiczności, zamieniając debiut w publiczny test technologii. Pierwsze wrażenie jest takie, że nowa obietnica Nvidia na papierze kosztuje więcej, niż daje.
Efekt nie działa jak prosty filtr nałożony na obraz: system interpretuje twarz wyrenderowaną przez grę, tworzy nową interpretację postaci i wstrzykuje tę twarz przed wyświetleniem na monitorze. Cały proces musi zostać wykonany w oknie renderowania danej klatki, co jest bliskie limitowi już wymaganemu od sprzętu. Dla studiów argument jest taki sam, który motywował wyścig po generatywną AI: odtwarzanie ekspresji bez nowych nagrań, udoskonalanie starych scen i poprawianie niespójności animacji bez ogromnych kosztów renderowania. Dla gracza jednak pozostaje wrażenie, że technologia wciąż była nieznanym terytorium do uruchomienia na karcie graficznej. Test serwisu dokładnie na tym się upiera: zwroty do tej samej klatki nigdy nie były tak dobre w marketingu, ale w momencie wejścia do liczby klatek poprzeczka się zmienia.

Eurogamer nie ujawnił dokładnych wartości pomiarów, ale opisał spadek jako zauważalny w fragmentach, gdzie scena już wymaga więcej od litografii. Sytuacja pogarsza się, gdy na ekranie pojawia się wiele postaci, ponieważ system musi odtworzyć każdą twarz indywidualnie przed finalizacją obrazu. Ponadto strefa zamiany konkuruje o moc z tymi samymi procesorami tensorowymi używanymi przez skalowanie i generowanie klatek, czyli dwa pozostałe etapy potoku DLSS. Do zakończenia artykułu ani studio, ani Nvidia nie skomentowały oficjalnie wyniku. Możliwe, że koszt jest nadmierny, ponieważ pierwszy tytuł nie otrzymał jeszcze ostatecznego dostrojenia wydajności — co daje nadzieję na poprawę w kolejnych iteracjach sterownika graficznego.
Podczas gdy AMD i Intel z FSR oraz XeSS nadal udoskonalają obraz dostarczany do monitora, DLSS 5 jako pierwszy zmienia samą treść sceny — unikalny wyróżnik w najnowszej generacji ulepszania klatek. Dla Nvidia ruch ma sens: zamienia spór o liczby w spór o zasoby opisowej AI. Na premierze jednak ta przewaga ginie, ponieważ gracz nie akceptuje technologii, której cena jest widoczna na liczniku FPS. Kolejny krok zostanie zmierzony w ulepszeniach sterownika otrzymanych w nadchodzących tygodniach, przed wydaniem do większej liczby gier. Dopóki ta poprawka nie nadejdzie, DLSS 5 działa jak pokaz laboratoryjny — polecany do tego, ale odradzany do reszty krótkiego sezonu.
Komentarze 0
Login to Comment
You need to be logged in to join the discussion
Loading comments...
No comments yet
Login to be the first to comment!