Das utopische DLSS 5, Nvidias neues Upscaling-System, erscheint morgen für ein einziges Spiel mit dem kühnsten Feature der Generation: Es verändert die Gesichter von Charakteren in Echtzeit mit generativer KI. Laut Eurogamer zeigte der Test einen Frame-Rate-Abfall am Vorabend des Launches, ein Ergebnis, das mit dem Ruf von DLSS kollidiert, gleichzeitig mehr Leistung und mehr Qualität zu liefern. Die Analyse zeigt, dass der Abfall genau dann eintritt, wenn das neuronale Netz die Gesichtsausdrücke der Charaktere neu erstellt und damit den Leistungsgewinn durch Upscaling verbraucht. Der Bericht wurde Stunden vor der offiziellen Veröffentlichung für die Öffentlichkeit publiziert und macht das Debüt zu einem öffentlichen Test der Technologie. Der erste Eindruck ist daher, dass Nvidias neues Versprechen auf dem Papier mehr kostet, als es liefert.
Der Effekt funktioniert nicht wie ein einfacher Filter auf dem Bild: Das System interpretiert das vom Spiel gerenderte Gesicht, erstellt eine neue Interpretation des Charakters und injiziert dieses Gesicht, bevor es auf dem Monitor angezeigt wird. Der gesamte Prozess muss innerhalb des Rendering-Fensters dieses Frames ausgeführt werden, was nahe an der bereits vom Hardware geforderten Grenze liegt. Für Studios ist das Argument dasselbe, das den Wettlauf um generative KI motiviert hat: Gesichtsausdrücke ohne neue Aufnahmen rekonstruieren, alte Szenen verfeinern und Animationsinkonsistenzen ohne massive Rendering-Kosten korrigieren. Für den Spieler bleibt jedoch das Gefühl, dass die Technologie noch unbekanntes Terrain war, das auf einer Grafikkarte laufen soll. Der Test der Seite besteht genau auf diesem Punkt: Die Rückkehr zum gleichen Frame war im Marketing noch nie so gut, aber sobald es in die Frame-Rate eingreift, ändert sich die Messlatte.

Eurogamer hat die genauen Messwerte nicht offengelegt, beschrieb den Abfall jedoch als spürbar in Abschnitten, in denen die Szene bereits mehr von einer Lithografie verlangt. Die Situation verschlechtert sich, wenn mehrere Charaktere auf demselben Bildschirm erscheinen, weil das System jedes Gesicht einzeln rekonstruieren muss, bevor das Bild finalisiert wird. Außerdem konkurriert die Tauschzone um Leistung mit denselben Tensor-Prozessoren, die von Upscaling und Frame-Generierung genutzt werden, den anderen beiden Stufen der DLSS-Pipeline. Bis zum Abschluss des Artikels hatten weder das Studio noch Nvidia offiziell zum Ergebnis Stellung genommen. Es ist möglich, dass die Kosten überhöht sind, weil der erste Titel noch keine finale Leistungsanpassung erhalten hat – was Hoffnung auf Verbesserungen in den nächsten Iterationen des Grafiktreibers nährt.
Während AMD und Intel mit FSR und XeSS weiterhin das an den Monitor gelieferte Bild verfeinern, ist DLSS 5 das erste, das den eigentlichen Inhalt der Szene verändert – ein einzigartiges Unterscheidungsmerkmal in der neuesten Generation der Frame-Verbesserung. Für Nvidia ergibt der Schritt Sinn: Er wandelt einen Zahlenstreit in einen Streit um beschreibende KI-Ressourcen um. Beim Launch geht dieser Vorteil jedoch verloren, weil der Spieler keine Technologie akzeptiert, deren Preis auf dem FPS-Zähler sichtbar ist. Der nächste Schritt wird an Treiber-Verbesserungen in den kommenden Wochen gemessen, bevor die Freigabe für weitere Spiele erfolgt. Bis diese Korrektur eintrifft, läuft DLSS 5 wie eine Labor-Schau – dafür empfohlen, aber für den Rest der kurzen Saison abgeraten.
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