开源游戏引擎 Godot 已开始通过 Vulkan 实现光线追踪功能,这是与高端商业引擎竞争的重要一步。该消息由 Phoronix 网站于 2026 年 2 月 13 日报道,重点介绍了 LunarG 开发者 Antonio Caggiano 的工作。拉取请求 GH-99119 为 Godot 渲染设备奠定了光线追踪基础,已合并到主代码中。Caggiano 还提供了一个用 GDScript 编写的演示项目,以展示该功能。该举措标志着 Godot 可能在未来原生提供真实光照效果的开端。
该开发工作在 Vulkanised 2026 期间正式展示,这是 Khronos Group 于 2 月 9 日至 11 日在圣地亚哥举办的会议。在演讲中,Caggiano 解释了将光线追踪集成到已有复杂渲染管线的引擎中的挑战。根据 Godot 官网所述,尽管 Vulkan 光线追踪 API 已存在数年,但实际实现是一项艰巨任务,因为它为图形系统增加了额外复杂性。社区对该消息反应热烈,官方论坛和 Reddit 上的讨论显示用户正关注该功能的进展。预计支持将逐步稳定和扩展。

Godot 4.7 dev 1 作为新系列的首个测试版本,已包含 Vulkan 光线追踪的基础,以及其他相关改进。该引擎已更新至 Vulkan SDK 1.4.335.0,并在 Windows 上获得 HDR 输出支持、全平台原生文件选择器以及多项编辑器改进。这些变更在 2026 年 2 月发布的官方 Godot Engine 公告中详细说明。光线追踪的初始重点是建立坚实基础设施,包括剔除优化和实时全局光照支持。由此,Godot 接近 Unreal Engine 和 Unity 等引擎目前具备的功能。
通往完整光线追踪的道路仍很漫长,但现有工作已显示出前景。该实现依赖 VK_KHR_ray_tracing 和 VK_KHR_acceleration_structure 等 Vulkan 扩展,支持 NVIDIA RTX、AMD RDNA 2+ 和 Intel Arc GPU。技术社区已在讨论未来改进,例如不透明微图支持和植被优化,如 GitHub 提案所述。Caggiano 本人展示了项目的详细愿景,表明在后续版本中演进该功能有明确计划。如果保持这一节奏,Godot 可能成为寻求尖端图形且无需许可费的开发者的更具吸引力选项。
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