Silnik do gier open-source Godot rozpoczął implementację funkcji ray-tracingu poprzez Vulkan, co stanowi ważny krok w konkurowaniu z wysokopoziomowymi silnikami komercyjnymi. Wiadomość podała strona Phoronix 13 lutego 2026, podkreślając pracę dewelopera Antonio Caggiano z LunarG. Pull request GH-99119, który położył fundamenty pod ray-tracing w urządzeniu renderującym Godot, został zintegrowany z głównym kodem. Caggiano dostarczył również projekt demonstracyjny napisany w GDScript, aby pokazać funkcjonalność w akcji. Ten ruch oznacza początek drogi, która może doprowadzić Godot do natywnego oferowania realistycznych efektów oświetlenia.
Prace zaprezentowano oficjalnie podczas Vulkanised 2026, konferencji zorganizowanej przez Khronos Group w San Diego między 9 a 11 lutego. W wystąpieniu Caggiano wyjaśnił wyzwania integracji ray-tracingu z silnikiem posiadającym już złożony potok renderowania. Według oficjalnej strony Godot, mimo że API ray-tracingu Vulkan istnieje od kilku lat, jego praktyczna implementacja jest trudnym zadaniem, ponieważ dodaje dodatkową warstwę złożoności do systemu graficznego. Społeczność przyjęła wiadomość z entuzjazmem, co widać w dyskusjach na oficjalnym forum i na Reddicie, gdzie użytkownicy śledzą postępy funkcji. Oczekuje się, że wsparcie będzie stopniowo stabilizowane i rozwijane.

Godot 4.7 dev 1, pierwsza wersja testowa nowej serii, zawiera już podstawy ray-tracingu Vulkan wraz z innymi istotnymi ulepszeniami. Silnik zaktualizowano do Vulkan SDK 1.4.335.0, dodano obsługę wyjścia HDR w Windows, nowy natywny selektor plików dla wszystkich platform oraz różne ulepszenia edytora. Zmiany te opisano w oficjalnym ogłoszeniu Godot Engine opublikowanym w lutym 2026. Początkowy nacisk ray-tracingu położono na stworzenie solidnej infrastruktury, optymalizacje culling oraz wsparcie dla globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym. Dzięki temu Godot zbliża się do funkcji obecnie dostępnych w silnikach takich jak Unreal Engine i Unity.
Droga do pełnego ray-tracingu jest jeszcze długa, ale prace już pokazują obiecujące rezultaty. Obecna implementacja zależy od rozszerzeń Vulkan takich jak VK_KHR_ray_tracing i VK_KHR_acceleration_structure, które umożliwiają korzystanie z kart NVIDIA RTX, AMD RDNA 2+ oraz Intel Arc. Społeczność techniczna dyskutuje już o przyszłych ulepszeniach, takich jak wsparcie dla opacity micromaps i optymalizacje dla roślinności, jak wskazano w propozycji na GitHubie. Sam Caggiano przedstawił szczegółową wizję projektu, pokazując jasny plan rozwoju funkcji w kolejnych wersjach. Jeśli tempo się utrzyma, Godot może stać się jeszcze atrakcyjniejszą opcją dla deweloperów szukających najnowocześniejszej grafiki bez kosztów licencji.
Komentarze 0
Login to Comment
You need to be logged in to join the discussion
Loading comments...
No comments yet
Login to be the first to comment!