Il motore di gioco open-source Godot ha iniziato a implementare funzionalità di ray-tracing via Vulkan, un passo importante per competere con engine commerciali di alto livello. La novità è stata divulgata dal sito Phoronix il 13 febbraio 2026, evidenziando il lavoro dello sviluppatore Antonio Caggiano, di LunarG. La pull request GH-99119, che ha gettato le basi del ray-tracing nel dispositivo di rendering di Godot, è stata integrata nel codice principale. Caggiano ha anche fornito un progetto dimostrativo scritto in GDScript per mostrare la funzionalità in azione. Questa mossa segna l'inizio di un percorso che potrebbe portare Godot a offrire effetti di illuminazione realistica in modo nativo.
Lo sviluppo è stato presentato ufficialmente durante il Vulkanised 2026, conferenza organizzata dalla Khronos Group a San Diego, tra il 9 e l'11 febbraio. Nella lecture, Caggiano ha spiegato le sfide dell'integrazione del ray-tracing in un motore che possiede già una pipeline di rendering complessa. Secondo il sito ufficiale di Godot, sebbene l'API Vulkan per il ray-tracing esista da alcuni anni, implementarla nella pratica è un compito arduo, poiché aggiunge un ulteriore livello di complessità al sistema grafico. La comunità ha accolto la notizia con entusiasmo, come mostrano le discussioni sul forum ufficiale e su Reddit, dove gli utenti seguono i progressi della funzionalità. L'aspettativa è che, gradualmente, il supporto venga stabilizzato e ampliato.

Godot 4.7 dev 1, prima versione di test della nuova serie, include già le basi del ray-tracing Vulkan, oltre ad altri miglioramenti rilevanti. Il motore è stato aggiornato al Vulkan SDK 1.4.335.0 e ha guadagnato il supporto all'uscita HDR su Windows, un nuovo selettore di file nativo per tutte le piattaforme e vari miglioramenti nell'editor. Questi cambiamenti sono stati dettagliati nell'annuncio ufficiale di Godot Engine, pubblicato a febbraio 2026. Il focus iniziale del ray-tracing è stabilire un'infrastruttura solida, con ottimizzazioni del culling e supporto all'illuminazione globale in tempo reale. Con questo, Godot si avvicina a funzionalità oggi viste in engine come Unreal Engine e Unity.
Il percorso verso un ray-tracing completo è ancora lungo, ma il lavoro dimostra già risultati promettenti. L'implementazione attuale dipende da estensioni Vulkan come VK_KHR_ray_tracing e VK_KHR_acceleration_structure, che permettono l'uso di GPU NVIDIA RTX, AMD RDNA 2+ e Intel Arc. La comunità tecnica discute già miglioramenti futuri, come il supporto a opacity micromaps e ottimizzazioni per la vegetazione, come indicato in una proposta su GitHub. Lo stesso Caggiano ha presentato una visione dettagliata del progetto, mostrando che esiste un piano chiaro per far evolvere la funzionalità nelle prossime versioni. Se il ritmo continua, Godot potrebbe diventare un'opzione ancora più attraente per gli sviluppatori che cercano grafica all'avanguardia senza costi di licenza.
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